Easy listening for the hard of hearing
(легкая музыка для немного оглохших)

Выпуск 3
(3 ноября 1998)

Рогалики
(a brief inaccurate history of roguelikes: Rogue, Hack, Larn, Omega, Moria, Angband, Zangband, мораль)

Те из нас, которые, постарше, хорошо помнят приводимую вот ниже картинку.

defeated the emu
                                  -----------------            -------
                  -------         |               +########    |)    |
                  |     |         |               |       #    |     |
                  |     |   ######+    *      !  ?|       #####+ *   |
                  |     +####     --+--------------            |     |
                  --+----           ##                         -------
                    #####            #
           -------------+- ----------+--------
           |             | |                 |
           |     *       | |%                +###############
           |      ?      | ---+---------------              #
           |             |                                  ###########
           |     !       |                                     ########
           ---------------                                     #
                                                               #
                                                               #
                               ----------+--                   #
                               |...........|          ##########
                               |...........|          #
                               +...........|          #
                               |.......@...+###########
                               -------------
Level: 1  Gold: 2      Hp: 12(12)   Str: 16(16) Arm: 4  Exp: 1/8

Это стоп-кадр из исторически важной компьютерной игры -- rogue. Чуть ли не в 1970-х, или по крайней мере в самом начале 1980-х, rogue (по-русски рог: воришка) был написан энтузиастами для демонстрации возможностей Юникса. С тех пор, на костях воришки выросла массивная субкультура игр, написанных забесплатно энтузиастами для энтузиастов. Эти игры коллективно называются roguelikes, по-русски рогалики.

Сюжет рога до смешного прост. Воришка ходит по маленькому лабиринту (см. выше) занимающему один экран. Спускается от уровня к уровню (подниматься нельзя), по дороге ищет еду, оружие и магические предметы, помогающие убивать монстров в виде буковок алфавита. Магические предметы необходимо как-то идентифицировать, что непросто, поскольку в начале путешествия все волшебные свитки называются непонятными именами типа "a scroll entitled: 'grit bloto blorp ighr'", а жидкости -- те просто по цвету. И то и другое может иметь эффект желательный или нежелательный, особенно с жидкостями надо проявлять осторожность. На уровне самое большое 10-15 его обыкновенно убивает тролль, единорог или гриффон. Если же воришка доживет до 28-го уровня (чего на моей памяти не было ни с кем), он сможет найти Амулет, и подниматься с Амулетом вверх по подземелью, в надежде выбраться. Это, по слухам, тоже неосуществимо, поскольку на обратном пути в подземельи нету пищи.

Можно много рассказывать про рог и его непосредственного потомка ультрарог. Например, рог (в отличие от почти всех наследовавших ему рогаликов) не распространялся в исходнике (тексте программы), и среди адептов ходили дикие слухи о странных вещах, которые случаются глубоко в подземельи. Поскольку по-настоящему глубоко никто не заходил (гриффины, единороги, тролли), проверить их было никак невозможно. Например, рассказывалось, что, начиная с уровня 30, все монстры бегают в два раза быстрее.

Ультрарог был написан китайцем из Cambridge, Mass., который требовал денег за исходник программы.

Следующей главой эпоса рогаликов была игра hack (рубака). Дело в том, что рог не распространялся в исходнике и был в принципе коммерческой программой. Хак был написан в качестве общедоступной некоммерческой альтернативы, но оказался гораздо более успешным живучим. В отличие от рога, в котором игрока воришку убивали самое большое где-то через час, ну, если повезет, то через день -- средняя партия в хак продолжалась от нескольких дней до нескольких недель. Лабиринт выглядел также, как и в роге, но можно было ходить и вниз и вверх, на некоторых уровнях встречались магазины, а у игрока была собачка, которую следовало дрессировать на воровство. В результате хитрых (трудоемких и едва воспроизводимых) трюков с магией, игрок превращался в непобедимого супермена, и покидал подземелье с амулетом и несколькими мешками, наполненными редчайшими магическими кристаллами (кристаллами дилития). Кристаллы нужны для увеличения счета.

Первые места гарвардской математического департмента таблицы лучших игроков в хак занимали впоследствии известные математики аспиранты, один из которых стал уже на моей памяти полным профессором в Гарварде в том же самом департменте. Судя по их счету и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в подземелье каждый по нескольку месяцев невылазно.

Непосредственным потомком Хака был Nethack (Нетхак) -- бесконечно популярная игра, которую пишет и переписывает до сих пор полуанонимный коллектив энтузиастов. Нетхак довел до абсурда избыточность предусмотренных игрой ситуаций -- практически любое бессмысленное действие будет иметь в игре странный (и обыкновенно не менее абсурдный) эффект, предусмотренный программой.

Начиная с середины 1980-х, рогалики превратились в продукты творчества отдельных студентов -- из чисто программистского (обыкновенно коллективного) проекта, рогалик стал средством самовыражения индивида. Во второй половине 1980-х, появились совершенно самостоятельные игры: Larn и Omega. Омега отличалась поразительным (до сих про пожалуй никем не превзойденным) чувством юмора и стиля, массой аллюзий из религии и оккульта, и огромным количеством уморительных ошибок в программе. Результатом этих ошибок стали примитивнейшие стратегии безотказного выигрыша, что конечно не прибавляло игре привлекательности. Ларн (полное название -- Addiction of Larn) был, напротив, идеально сбалансирован, практически лишен ошибок, наделен тонной интересных стратегических тонкостей и занимал, кажется, 100 килобайт, причем выиграть одну партию можно было за день, если конечно уметь. Игра сопровождалась кучей прелестных текстовых файлов, и еще больше файлов приходило выигравшему Larn в виде электронной почты. В следующей игре выигравшим занимался еще и налоговый департамент Ларна.

Году в 1989-м Ларн породил не менее прекрасный Ularn. В Уларне было, ко всему прочему, логово наркодилера, продававшего желающим ЛСД, коку, винт и марихуану. Omega ничего не породила, а сама наоборот застряла на версии 0.81. Впрочем, вот уже лет пять человек по имени, кажется, Tom Proudfoot грозится выпустить новую версию под названием Tehomega, но ее никто не видел.

Революция настигла рогалики в 1987, когда студент техасец Роберт Алан Кенеке написал игру Мория, породившую добрую половину современных рогаликов. Подземелье Мории виртуально бесконечно, на каждый уровень можно приходить помногу раз, и он всякий раз создается заново разный. Эта открытость порождает потенциальную бесконечность игровых ситуаций, которая зачастую превращается в бесконечность, данную в ощущениях: типичная игра в Морию длится несколько месяцев. Никаких странных придуманных программистами ситуаций (как в Нетхаке); вместо этого, Мория предлагает бесконечно более странные ситуации, созданные по простым и понятным законам генератором случайных чисел. При всем при том, человеческое (бес/под)сознание склонно находить закономерность и руку провидения в любой случайности; аддикт Мории сживается со своим персонажем, сопереживает ему и находит скрытый эмоциональный и провиденческий смысл в любой ситуации. Разумеется, Мория предлагает богатый набор рас и магических профессий для желающих, все с десятками разных способностей, историей жизни, внешним видом, ростом и весом. Все это, конечно, продукт творчества генератора случайных чисел, но аддикт ощущает глубокий смысл и провиденческую заданность в каждом ударе.

Мория была написана на Паскале под системой VMS, потом ее перенесли на C конвертором и еще несколько лет правили. Кенеке уже много лет не занимался своей игрой, и ее налаживал James E. Wilson, целиком переписавший код. Авторы, причастные к Мории, решили не добавлять к ней новых элементов, но добились уничтожения всех без исключения ошибок в программе. Результатом стала прекрасная игра, идеально сбалансированный и во всех отношениях совершенный текст. Начиная с 1993 года, главным наладчиком Мории (и, как я понимаю, инициатором фиксации стабильной сбалансированной версии раз и навсегда) был мой тогдашний соученик по математическому департменту Гарварда Дэвид Грабинер, сейчас весьма успешный профессор математики (Беркли/MSRI/Jerusalem Univ.)

В самом начале 1990-х, Мория развивалась параллельно в нескольких университетах Америки. Самый известный вариант был написан в университете Вашингтона под названием Имория. В силу очевидных преимуществ грабинеровской версии, все эти варианты были оставлены. Еще один вариант появился году в 1993-м под именем Boss, тоже на VMS и на Паскале, там всех толкиенских монстров заменили на киберпанков, но и этот вариант особенно не разошелся (в основном из-за непопулярности VMS). Налицо был явный застой, и поэтому особенной сенсацией стало появление в 1994 (кажется) году совершенно нового варианта Мории под именем Ангбанд. Вариант Мории -- выражение неаккуратное, поскольку ни в одном из прежних вариантов не было такого количества структурных изменений.

Ангбанд стал основным рогаликом 1990-х. Разумеется, не единственным: году в 1994-5 был страшно популярен рогалик Ragnarok, графическая игрушка для IBM по мотивам скандинавских мифов (привычные любителю рогалика буквы-цифры в Рагнароке заменялись на маленькие, но разборчивые и прекрасно нарисованные картинки). К сожалению, автор Рагнарока посадил на свою игру копирайт и не давал людям исходников, чем исключил эту прелестную игрушку из культурного процесса, и сейчас ее почти забыли (совершенно, кстати, незаслуженно). Примерно тогда же ходила совсем уж непопулярная игра Alphaman, полупоганенький киберпанковский рогалик с сюжетом, похожим на Fallout, тоже для IBM и тоже без исходников, но только еще и без графики. В последнее время (года с 1996) популярна еще игра ADOM (Ancients Domains of Mystery), похожая по количеству предусмотренных программистом ситуаций на Нетхак. Но нигде спонтанное народное творчество так не кипит, как в Ангбанде и его производных.

Ангбанд появился в весьма "пожилой" версии под названием 2.4.frog-knows, ныне легендарной. Все предыдущие версии существовали, изменяясь на протяжениии двух лет локально в крупнейшем английском университете в Уорвике и больше нигде. Старожилы Ангбанда ностальгичны: в Уорвике развитие Ангбанда было, похоже, еще динамичнее, чем на Интернете Объясняется, что поначалу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиграть вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой (персонаж, не человек) убедившись после полугода попыток в том, что не выиграет. Артефакты и монстров выдумывали отчасти сообща. Поначалу артефакты были до того редки, что самый завалящий использовался зачастую до последнего уровня.

Версия frog-knows изобиловала ошибками. Самая смешная из них повлекла хитрую технику обмана игры, которую назвали "mushroom farming" -- разведение грибов. Если в лабиринте оказывалось больше определенного числа (около пятисот) предметов, игра ломалась, и старые предметы помногу превращались в предметы, брошенные на пол. Соответственно, игрок шел в лабиринт, делал там такие продольные канавки (специальным заклинанием), и ходил вдоль канавок, создавая грибы еще другим специальным заклинанием. Когда грибов было достаточно много, гражданин клал и брал, клал и брал какой-нибудь полезный предмет, и грибы один за другим превращались в этот предмет. После этого игрок возвращался с сотнями копий полезного предмета.

Публикация Ангбанда была связана с тем, что коллектив авторов из Уорвика закончил студенчество. С тех пор они в развитии игры не участвовали, за вычетом ностальгических воспоминаний.

Первый год-два, Ангбанд развивался исключительно в сторону появления версии для PC (frog-knows был только для Юникса) и устранения совсем уж явных ошибок. Варианты были, но тоже какие-то вялые: Фангбанд имел уровни с расплавленной лавой, а Дрангбанд имел несколько новых рас, в том числе драконов. Первым существенно новым вариантом был Сангбанд (skill-based Angband), встреченный, как авангардистское какое-то творение, невероятным энтузиазмом критиков и равнодушием широкой публики. Сангбанд полностью разделался с устарелой системой уровней опыта (унаследованной от AD&D Гарри Гайгакса). Вместо этого персонаж, наубивавший достаточно монстров, мог заняться тренировкой той или иной способности в пропорции. Кроме того, в Сангбанде персонаж мог заниматься алхимией, кузнечным делом и тренироваться в области карате. Гражданин, насобачившийся ковать, создавал полезные предметы гораздо лучшие, чем все, найденное в подземельи, естественно, что Сангбанд был -- сравнительно простой вариант. Для компенсации, авторы добавили нового монстра -- розовых слонов -- которые являлись, гласило их описание, с жестокого перепоя, и летали. На самом деле эти слоны убивали практически всех.

Сангбанд умер более-менее на версии 0.70 (автору надоело), потом через год (в 1996) кто-то его немного реанимировал и докопал до 0.80, на чем Сангбанд прекратился.

К этому была серьезная причина: основной версией Ангбанда, стонавшей без хозяина, наконец занялись серьезно. На сцене появляется Бен Харрисон, с тех пор и посейчас бывший бессменным наладчиком. Помимо фиксации ошибок и добавления массы концептуальных улучшений в программу, Бен сочинил так называемого Борга -- алгоритм искусственного интеллекта, игравший в Ангбанд самостоятельно. Борг туп, но упорен, и, перепахав тысячу уровней, зачастую достигает тех же успехов, что и человеческий игрок за 10-20. Но достигает все-таки. Усовершенствование искусственного интеллекта Борга стало любимым занятием хардкора любителей Ангбанда.

Правление Бена Харрисона ознаменовалось расцветом сотни вариантов, основанных на его коде. Появились варианты с трупами, варианты с богами, варианты с квестами, варианты с гильдиями, варианты с лесами снаружи от города и другими подземельями в лесах и массой новых монстров. Один вариант (Камбанд) пишет человек наверное из России, по имени Иван Ткачев.

Самый же популярный вариант -- Зангбанд (Zelazny Angband). Его написал финн из Финляндии, по имени Топи Илинен. Поначалу он просто либерально добавлял монстров, сунув в (и без того эклектичный) мир Ангбанда существ Лавкрафта, Принцев (и Принцесс) Амбера, а также финских политических деятелей и ненавистную кошку своей любимой девушки по имени Фреесия. Потом ему это надоело, и он тотально изменил магию, перейдя от AD&D-образного дуализма маг/клерик (появившегося 10 лет тому назад в Мории и с теперь бесконечно устарелого) к более актуальной магической системе, созданной под влиянием прекрасной игры Master of Magic Симтекса (а там магическая система основана на Magic the Gathering гениального Ричарда Гарфилда). Вместо двух школ магии (магической и клерикальной) их теперь 5, по пяти гарфилдовским элементам: красному Хаосу, зеленой Природе, синему Волшебству, белой Жизни и черной Смерти. Маги и священники могут брать по два элемента магии, остальные по одному.

Мораль, да, надо же мораль. Мораль этого всего двоякая. Во-первых, некоммерческие игры без графики гораздо интереснее коммерческих с графикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голливудский фильм, а для этого надо много ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает творчеству. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно лишенная графики, может и сейчас быть жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом популярности может (ну хоть иногда) стать стихия творчества и боле ничего. Это, конечно, страшно оптимистическое заключение, но оно диктуется историей рогаликов.

Мораль номер два: отсутствие жесткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для существования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В результате безумной и удушающей системы копирайтов, мэйнстримные компьютерные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, безжизненные и абсолютно не стимулирующие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд -- это геноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) -- это геноцид тела. И непонятно, что лучше.

Ежели мы заботимся о программировании игр как живой субкультуре, мы обязаны тотально отменить копирайты. И если мы заботимся о публике как потенциальной мишени голливудского оглупления, мы тоже обязаны запретить копирайты (и голливуд), поскольку копирайты несовместимы с творчеством, и в наших интересах, чтобы публика сталкивалась с творчеством в повседневности и таким образом хоть немного бы очеловечивалась.

В общем, всех расстрелять.


Миша Вербицкий